球速体育《黑神话:悟空》自发布以来,以其精美的画面、扎实的玩法和中国文化内涵迅速在全球游戏市场上引发了广泛的讨论。这款游戏不仅展示了中国游戏产业的技术突破,同时也成为中国文化输出的一个重要象征。
尽管已有学者从多个角度对《黑神话:悟空》进行了分析(澎湃游戏论系列,艺术学研究系列等),但从精神分析角度的研究仍然较为稀缺。迄今为止,我只读到《黑神话:悟空这么难为什么还有人偏要玩?因为玩这类游戏是面对冲突与创伤的有效应对方案》等少数文章,且集中于类魂系游戏而非《黑神话:悟空》本身。
本文将基于精神分析理论,尤其是海因茨·科胡特(Heinz Kohut)的“理想化自体客体”与“自恋暴怒”等概念,探讨《黑神话:悟空》在文化与心理层面的意义。通过理想化自体客体的三重分析框架,我们可以更好地理解它如何作为文化和心理资源,为玩家提供自体凝聚感和心理支持。首先,游戏作为文化传承的载体,使玩家能够与传统文化元素建立联系并进行内化。其次,游戏的设计和叙事结构创造了一个让玩家接近和实现理想化自体客体的虚拟空间。最后,游戏本身作为一种文化符号,既回应了全球文化焦虑,也反映了国内的身份认同问题。
自体心理学由海因茨·科胡特 (Heinz Kohut) 在1970年代提出,其诞生背景可以追溯到20世纪中叶的文化和社会变迁时期。彼时,西方社会正经历剧烈的文化变革,二战后的动荡、个体主义的兴起、家庭结构的变化以及人们对传统权威的质疑,使得很多人开始表现出深刻的自我迷失感和身份焦虑。因此,科胡特提出了一种新的理论,强调“自体”以及自体与外部世界(包括他人和文化)的关系对于自我发展的重要性。
自体心理学强调自体客体在个体心理发展和心理健康中的核心作用。自体客体功能是指那些被个体体验为自我的一部分、并能提供心理支持的外部实体,包括人物、文化理想或象征性角色。这些自体客体的功能通常可以分为两类:镜映与理想化。镜映自体客体提供自我价值的确认,而理想化自体客体则使个体能够与理想化的强大他人联系,获取心理支持。
理想化自体客体在个体发展和心理健康中具有多重功能。首先,它们为个体提供心理支持和稳定感,使个体通过与被理想化的客体的联系,获取力量和安全感。此外,理想化自体客体还作为行为和价值的指南,个体通过认同并效仿这些理想化的形象,逐步形成自己的道德标准和行为规范。这在文化自体客体的语境中特别重要,因为它们往往代表了社会价值观和伦理原则。
理想化自体客体满足了人类对超越自我、寻求意义的基本需求。通过与这些更大的理想连接,个体可以缓解存在性焦虑,获得目的感和连续感。在文化背景中,这种连接往往表现为个体对文化传统和集体愿景的归属感,从而使个体的存在在历史的长河中获得意义。
海因茨·科胡特的“理想化自体客体”概念强调,个体通过与强大、完美的外部客体(如国家、文化或英雄)建立联系,调节自身的自恋需求,也就是“因为我是好客体的一个部分,所以我也很好”。在中国文化中,这种心理机制尤为重要,因为在集体文化中,个体的价值感通常是通过与更大的集体、国家或历史联系在一起。
在中国文化传统中,强调通过与文化传承的联系来实现真正的自我实现。这种观点源自儒家思想,认为个体不仅是孤立的存在,而是文化与历史网络中的一部分。儒家思想中的文化连续性强调了文化元素如何作为理想化自体客体发挥作用。其名言如:“为天地立心,为生民立命,为往圣继绝学,为万世开太平。”明确表明个体的自我实现离不开文化的传承与贡献。这种哲学框架鼓励个体将个人成就置于文化叙事之中,从而通过文化的延续和贡献赋予个人行为更深远的意义。个体成就并不仅仅与自身相关,而是被涵盖在更大传统之中,这一观念对于自尊调节有着极其重要的作用。即使个人能达成的目标有限,如许倬云《往里走,安顿自己》:你一辈子努力,最后能够在某几个角落里作为脚注,支援别人的研究,使他的立论得到一个很好的立足点,那么你的功劳就很大。又如:功成不必在我,功力必不唐捐。社会学研究《金榜题名之后》同样指出,即使在年轻一代,中国学子的职业选择之中,“家国天下”依然是一项重要决定因素。
在此背景下,国家成就也被视为集体的理想化自体客体。无论是中国的航天成就、科技突破,还是《黑神话:悟空》这样具有文化象征意义的作品,都成为了中国人自我认同与自豪感的来源。个人通过对这些集体成就的认同,获得了自我价值感与荣誉感。这种现象也体现在《黑神话:悟空》的成功中,许多玩家将游戏的成功视为中国文化在全球语境中的再一次崛起,并通过游戏的文化符号获得了集体自恋的调节。
《黑神话:悟空》也通过其叙事和视觉设计,尤其是对于中国景观的扫描复刻,以及对于古典文本的高度模仿,在游戏中成功地构建了一个理想化自体客体的文化场域,让玩家通过游戏体验获得心理上的安慰与自恋调节。通过与这些国家成就建立情感联系,个体感受到自己是更大历史进程中的一部分,并从中获得自恋的调节。这种通过集体自体客体来调节个人心理的过程,强化了中国文化中的集体认同感和文化自信。
弗洛伊德(Sigmund Freud)提出的“超我”(superego)概念也能有助于理解这一现象。“超我”指的是个体内化的社会规范与道德标准,它通过集体的规训力量来约束个体行为。在中国文化中,集体超我尤为强大,个人的自我实现与价值感常常依赖于对集体和国家的奉献。在《黑神话:悟空》中,玩家扮演“天命人”这一角色,意味着不仅要完成个人成长任务,还要承担传承历史与文化的责任。这一过程通过集体超我的规训,让玩家在履行文化义务的同时体验到了自我价值的提升。
从叙事结构来看,游戏采用了一种类似于“罗生门式”的碎片化叙事手法。玩家通过不同的视角与片段逐步拼凑出整个故事的全貌。通过这一碎片化的叙事方式,游戏不仅增加了探索和解谜的乐趣,还让玩家不断深入理解故事背后的复杂文化与心理意涵。
值得注意的是,玩家并没有直接扮演孙悟空这一角色,而是作为“天命人”,孙悟空的继承者。许多玩家起初对这一设定感到不满,认为自己没有能够直接体验成为孙悟空的感受。然而,这种设计实际上是与游戏媒介强相关的。游戏开发者通过这一角色设定,成功地解释了游戏内外的一些重要问题:如果所有玩家都直接扮演孙悟空,那么游戏中的挑战、轮回以及角色的重复性将难以解释。而通过“天命人”这个角色设计,游戏建立了一种循环的逻辑,解释了为何每个玩家都可以不断挑战新的敌人,并继承孙悟空的使命。在游戏中,不仅有 NPC 提示玩家已经无数次经历过挑战,还不断暗示玩家当前的身份并非唯一,这都指向了“天命人”作为继承者的设定。
但更为重要的是,这种设计不仅在游戏结构上是合理的,它还呼应了我们之前所讨论的“理想化自体客体”概念。在精神分析的框架中,孙悟空这一形象可以被看作是玩家的理想化自体客体——一个强大、理想化的形象,供玩家认同与模仿。通过“天命人”的设定,游戏中的孙悟空被放置在一个理想化的位置上,每个玩家都被赋予了成为孙悟空的潜力,这种潜力不仅是力量和技能上的继承,更是文化传承与精神意义上的接续。
同时它也可以从精神分析角度理解为一种“投射性认同”机制。精神分析学家梅兰妮·克莱因(Melanie Klein)提出的“投射性认同”概念指的是个体通过将自己的情感需求和自我形象投射到外部对象上,从而实现自我认同。在游戏中,玩家并没有明确的台词,也没有过多的个性化表达,这是因为“天命人”并非一个具体的个体,而是一个承载着玩家认同与投射的符号。玩家将自己的情感与精神投射到角色身上,最终实现自我的理想化——玩家并不是简单地在扮演一个“英雄”,而是一步步成为孙悟空。
除了叙事上的作用,玩家同样需要通过不断的战斗、学习和训练,逐步提高自己的技术和战斗力。每次击败强敌后,玩家会感受到自己在战斗技巧上确实得到了提升,这种“技术的提升”不仅带来了战斗中的成就感,也强化了玩家的自我价值感。随着玩家技能的不断增强,他们在游戏中的表现也越来越接近孙悟空,这种“从无名小卒到伟大英雄”的成长过程,同样符合自体心理学抱负转化为技能的过程。
玩家通过挑战自我,逐步继承孙悟空的力量与智慧,并通过这种过程实现了自我超越。这一切正如科胡特所描述的理想化自体客体那样,提供了一个强大的外部对象,使得玩家的自我得到稳固与提升。玩家需要完成任务,此外还要去探索所有的线索,揭开真相,最终真正理解孙悟空所承载的精神与历史使命。那些在游戏中只是表面上完成任务的玩家,并没有真正继承孙悟空的精神,而那些深入挖掘所有线索、理解孙悟空“苦心”的玩家,才是真正继承了这一理想化自体客体的精神传承。
《黑神话:悟空》的成功不仅带来了广泛的赞誉,同时也伴随着强烈的情感反应。海因茨·科胡特提出的“自恋暴怒”(narcissitic rage)概念指的是当个体或群体的自恋需求长期得不到满足,或遭受羞辱时,会产生强烈的愤怒和报复性情绪。这种愤怒常常源于深刻的羞辱感或自我价值感的挫折。自恋暴怒的根本动机是恢复被伤害的自我,并重新确立对外部世界的掌控感。科胡特认为,当个体无法通过正常途径实现对自我的维护和提升时,自恋暴怒就会成为一种防御机制,帮助个体面对内在的失控感。
在中国的历史语境中,近代以来一度积贫积弱的国家地位和文化边缘化经历导致了集体性的羞辱感与自卑情结,而《黑神话:悟空》的成功则成为了中国玩家表达这种被压抑情感的渠道。许多玩家将游戏的成功视为中国文化崛起的象征,而这种情感往往带有强烈的自恋暴怒特质。这不仅仅是游戏带来的自豪感,更多的是通过游戏成功表达长期以来的文化自卑与被忽视的愤怒。
这一游戏的成功不仅缓解了中国娱乐文化在全球语境中尚且处于边缘化地位的事实,也让中国的游戏产业和玩家群体通过这种文化符号,表达了他们对长期被羞辱和低估的强烈不满。孙静教授认为,这种情感反映了中国文化长期以来的边缘焦虑以及游戏产业在国内长期被污名化的双重焦虑(《黑神话:悟空》:保护性支持反映出中国社会对游戏的双重焦虑 专访)。中国游戏开发者和玩家群体一直面临着社会对他们的不理解与贬低,而《黑神话:悟空》的成功,成为了他们彰显自我价值的一个途径。
与此同时,这种强烈的自我肯定也表达了某种形式的“自恋暴怒”,它不仅是一种对外界长期忽视的反击,也是一种通过游戏成功来表达愤怒和力量的方式。而这种“自恋暴怒”也带来了一定的舆论反噬,比如,游戏引发了来自女性主义者的批评,评论认为《黑神话:悟空》过于强调男性力量和英雄主义,忽视了女性角色的表现。即使这一批评诞生于性别对立的当下,我们也可以看到,它在一定程度上同样是对于“自恋暴怒”以及自我肯定的一种回应。正如科胡特所言,自恋暴怒的情感通常会引发外界的抵抗,因为其他人并不愿意承担这种强烈的情感负荷,这也解释了为什么《黑神话:悟空》在国际国内一些平台上受到了批评与对抗,当代自媒体的传播方式同样助长了这一极化。
类似情绪在 IGN 等国际平台上也有明显表现。例如,《黑神话:悟空》在 IGN 等平台上进行投票时,中国玩家的积极投票推动了游戏的排名上升。然而,这一举动引发了部分外国玩家的不满,他们通过恶意差评的方式试图降低游戏的排名。这一现象实际上可以视为对中国玩家自恋暴怒的反应。自恋暴怒作为一种情绪,虽然有助于群体内部的自尊修复,但也容易引发外部的和对抗。正如科胡特所言,自恋暴怒往往会使外部世界感受到威胁,从而引发对立情绪。在这个案例中,外国玩家的恶意差评不仅是对游戏本身的反应,也是一种对于中国玩家情感宣泄的反击,他们对这种集体性的自恋表达感到威胁和不适,因而以差评的方式进行反击。
科胡特之后,精神分析学者进一步发展了自恋暴怒的理论,指出自恋暴怒的目的是重新建立对外部世界的掌控感,并通过攻击性的情绪表达,来修复被破坏的自我边界。通常,自恋暴怒最容易出现在那些自恋性脆弱的人群中,即他们的自我价值感严重依赖外部的认可,而一旦这种认可受到威胁,他们的自恋防御机制便会被激活。在《黑神话:悟空》的案例中,中国玩家群体的情感投入和游戏作为文化符号的成功使得自恋暴怒成为一种集体性情感,而这也反映了中国文化在全球语境中的身份焦虑与自我修复需求。
《黑神话:悟空》不仅展现了个体与集体的自恋调节过程,还揭示了一种分离个体化(seperation-individuation)的困难。在精神分析中,分离个体化的概念由玛格丽特·(Margaret Mahler)提出,指的是个体从依赖性关系中逐渐分离,形成独立自我的过程。分离个体化包括两个主要阶段:首先是分离,即个体从原初的依附关系中脱离出来;其次是个体化,即个体通过自主的行为和思维,逐渐形成独立的自我意识。在这一过程中,个体需要通过与“父亲”或权威的对抗,来完成自我的个体化。
中国文化中强调集体价值和历史传承,集体文化通常表现为一种“前俄狄浦斯期”的文化氛围,即个体的自我价值感更多地依赖于集体和传统,而非个人独立的实现。这使得个体在完成分离个体化时,往往要面对更强大的超我力量——这在《黑神话:悟空》中的孙悟空形象得到了体现。
这一对抗持续表现为“出世”与“入世”之间的张力。在中国传统文化中,“出世”和“入世”是两种截然不同的生活态度:出世指的是远离世俗、追求个人自由与精神超越,入世则意味着融入社会、为集体和国家服务。这两种态度在中国历史中长期并存,形成了对立又相互交织的文化张力。在《黑神话:悟空》中同样如此。
孙悟空的形象在传统的《西游记》中,始终面临着一种内外挣扎。一方面,他被紧箍咒束缚,象征着对外在规训的屈服;另一方面,他又渴望自由,不断反抗这种外在的束缚。紧箍咒可以被视为精神分析中“超我”的象征,代表了社会内化的规训力量和父权体系对个体的控制;孙悟空的反抗体现了个体对权威和父权象征的拒绝与挑战。
拉康的“以父之名”(Name of the Father)理论可以帮助我们进一步理解这一文化现象。在拉康的理论中,父亲的象征是个体进入社会秩序和符号世界的关键,但同时它也是个体需要挑战和超越的力量。孙悟空的紧箍咒正是这种父权象征的体现,而在《黑神话:悟空》中,为了摆脱控制,玩家必须通过象征性的战斗,挑战并超越“坏父亲”这一象征力量,在心理上通过对抗父权来获得个体化。
生活在全球化语境中的这一代,常常在东西方文化之间寻找平衡,面临的不仅是中国传统的内外矛盾,还有东西方文化在价值观和生活方式上的冲突。——甚至有人认为,《黑神话:悟空》在某种意义上来说只是一款披着东方外衣的西方内核故事。在《黑神话:悟空》的游戏设计中,孙悟空面临的两个结局恰好反映了这种“出世与入世”的文化矛盾。这种文化上的“夹缝状态”也是现代年轻人的心理困境。游戏在叙事设计上的处理,以及游戏评论在这一点上的两极化,本身反映了中国文化中长期以来的内外矛盾和分裂性。
《黑神话:悟空》不仅是一款技术上和艺术上令人惊叹的游戏,它更揭示了全球化语境下中国文化自我认同的复杂性。首先,游戏通过视觉和叙事符号,使玩家能够与中国传统文化建立联系,满足了他们在心理上的自恋需求。其次,游戏的“天命人”设定为玩家提供了一个象征性的身份,使他们在游戏中逐渐接近并实现理想化自体客体,体验到个人成长与集体文化传承的交融。最后,游戏作为一种文化符号,不仅反映了中国玩家群体长期的文化焦虑和羞辱感,还通过“自恋暴怒”的情感宣泄回应了外界的批评与对抗。从精神分析角度来看这款游戏在心理和文化层面上为中国年轻玩家提供了自体调节与认同的资源。